BT41 Wie hat Euch das neue Modul gefallen?

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7 Jahre 3 Monate her #7026 von Tharador
Hallo Mitspieler,

BT41 ist so gut wie fertig, so dass es Sinn macht zu schauen, wie es den Spielern gefallen hat und was verbessert werden könnte am neuen Modul. Ich (Olaf / Tronje von den Wikingern) will mal den Anfang machen.

Gut gefallen hat mir viel Atmosphärisches am Modul. Zumindest bei uns Wikingern haben Abenteuer die Mythologie schön aufgegriffen. Freilich gab es dabei auch Aussetzer - wenn ein Abenteuer aus der Hauptabenteuerkette nur die technischen Werteveränderungen als Ergebnis bringt und keinen stimmungsvollen Text, ist das ein bisschen schade. Die spieltechnische Umsetzung einiger Ideen fand ich sehr kreativ. Zum Beispiel hat es mir Spaß gemacht herauszubekommen, wie jetzt die Weltenschlange mit den Powerpoints und Abenteuern verknüpft ist.

Im Grunde mag ich es auch, wenn die Parteien ihre unverwechselbaren Eigenheiten haben. Zum Beispiel hat uns die arkane Regeneration -3 zu Spielbeginn deutlich zu verstehen gegeben, dass Wikinger eben nicht die großen Magier sind. Oder beispielsweise kommt der Statusaufstieg bei den religiösen Stati unserer kampffreudigen Gottheiten nur durch Kämpfe, während die Produktion eine Chance auf einen Statusabstieg gibt. Ungewöhnlich, aber irgendwie passend.

Noch nicht hinreichend durchdacht oder erprobt hingegen kamen mir die spieltechnischen Konsequenzen dieser Ideen vor. Um beim Beispiel des Status zu bleiben, führte der zu einem großen Zufallselement. Guido und ich haben gleichermaßen unsere Helden in jedem Zug kämpfen lassen, aber zu einer Zeit, als ich schon viele Drachen erlegt hatte, hatte Guido gegen diese noch keine Chance, weil ihm der Schadenswert des höheren Status fehlte.

Ziemlich katastrophal erscheint mir die Spielbalance. Hätten wir rechtzeitig erkannt wie überlegen die Wikingertruppen sind, hätten wir keine Allianz mit den Merchants gebildet, sondern den Rest der Welt herausgefordert - und das mit guten Erfolgsaussichten. Auch bei der Kampfkraft der Charaktere habe ich Zweifel am Spieldesign. Natürlich macht es Spaß, den stärksten Helden der Welt aufzubauen, aber mit einem würdigen Gegner wäre es spannender. Tronje hat jetzt Str 300, CF 1830, DF 290, SAR [42] und mit seiner stärksten Waffe Melee Factor ca. 150.000. Gegen Assassinen schützt ihn sein Prestige 187. Gibt es eine andere Partei, die ähnliche Kämpfer hervorbringen kann?

Was haltet Ihr vom BT?

Viele Grüße

Olaf

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7 Jahre 3 Monate her #7027 von Juergen
In vieler Hinsicht kann ich Olaf nur zustimmen !

Die Atmosphäre des Moduls ist gut, die einzigartigen Neuigkeiten, z. B. die Beschränkungen der Parteien, sind durchaus positiv.

Aber die Balance ist, wie Olaf schon angesprochen hat, unmöglich ! Die beiden Wikingerarmeen, die bei uns (Partei 1 Kingdom) eingefallen sind, hätten wir selbst mit dem 10fachen unserer gesamten Soldaten nicht stoppen können.Die Kampfwerte der Wikingersoldaten waren so hoch, dass wir erst mal dachten, das ist ja unmöglich. Wie geht das denn.

Und wenn einem die eigene Bashertruppe von einem einzelnen HC zerschmettert wird, obwohl man selbst einige Chars bis zum Status Demigod gebracht hat, und die dann ohne jegliche Chance sind, ist das schon niederschmetternd. Da bin ich dann aus dem Spiel ausgestiegen.

Viele Grüße

Jürgen

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7 Jahre 3 Monate her - 7 Jahre 3 Monate her #7028 von Angel6
Hallo,

von Balancing hat HG keine Ahnung, das sieht man an BTR ebenso wie an OR. In OR fast noch mehr: wenn ich als Saruman nach wenigen Monaten Gandalf und Galadriel übernehmen kann, dann ist das einfach Quatsch.

BTR1 war vor der 8. Produktion vorbei, die Vikings gewannen.
Dass die Vikings so starke Kämpfer und Soldaten haben wusste ich noch gar nicht. Aber ihre Siegbedingungen laut Modul sind lächerlich einfach, da braucht es nur schwache Merchants.

MAD GOD ist lustig zu spielen, aber selbst nach gut 2 Jahren Spielzeit haben wir noch keine Siegbedingung erfüllen können. Im Vergleich zu den Vikings ist das ein Witz. Lächerlich ist auch, dass alle Abenteuer beschränkt sind, so als ob andere Parteien nur 100 T1-Befehle abgeben dürften, oder Helden nur 100x kämpfen dürften. Dabei sind die Abenteuer eh schon so schwach und mühsam, dass die Balance nie kippen könnte.
Evtl. mit 6 guten Spielern UND Vorkenntnissen (wir haben uns Monatelang sinnlos verrannt) könnte MAD GOD etwas erreichen.

Gute Kämpfer gibt es bei uns schon, meine beiden Besten haben:
Str 39, CF 2030, DF 287, SAR [12] und AF 42.000 (HC mit 1 Mil-Beruf);
Str 42, CF 2082, DF 271, SAR [23] und AF 52.000 (NC mit 2 Mil-Berufen).
Da könnte man noch mehr optimieren, aber wozu? Es gibt ja keine so starken Monster wie in WA, und Kampf-Clash gibt es auch keinen.
Also besser die limitierten Abenteuer auf mehrere Kämpfer aufteilen, als auf einen konzentrieren.

Zustimmen kann ich, dass sehr viel Kreativität in das Modul geflossen ist. Viele Ideen finde gefallen mir. Aber Klaus hätte die Datenbank vollständig überarbeiten sollen, im Hinblick auf's Balancing. Bei HG scheint das kein Thema zu sein, dort gibt es kaum Beschwerden auch wenn es noch so blöd ist.

LG, Michael
Letzte Änderung: 7 Jahre 3 Monate her von Angel6.

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7 Jahre 3 Monate her #7030 von Ulgar
Hallo,

hier das Ganze aus der Sicht der Saurians, insbesondere mit Blick auf notwendige Änderungen für einen zweiten Durchgang:

1) Militärische Balance: Die ist aus der Sicht der Saurians ok. Als einzeln spielender Held hätte ich den Vikings natürlich nichts entgegensetzen können, wenn sie mich angegriffen hätten, aber eine voll bespielte Partei wäre dazu wohl fähig gewesen. Unsere Vampire spielen in derselben Liga wie die Werwölfe der Vikings (ja, die habe ich mir auch angeschaut). Die Ketten unterscheiden sich zwar in Details, folgen aber derselben Philosophie.
Umgekehrt muss man klar sagen: Die anderen Parteien mit militärischen Zielen (Kingdom und Parthians) bräuchten vergleichbare Soldaten, damit die Balance stimmt. Die Parthians sollen das vermutlich durch Monstersoldaten bewerkstelligen, aber ich weiß nicht, ob die in den entsprechenden Mengen produzierbar wären. Immerhin können sie Cockatrice-Pop erzeugen, die auch wächst, wenn auch seeeehr langsam. 0.5% erscheinen mir da zu wenig, um konkurrenzfähig zu sein.
Hat das Kingdom Zugang zu irgendetwas, was gegen Soldaten mit INV 2 und heftigen Boni bestehen kann?

2) Militärische Parteiziele: Sofortige Zustimmung zum bereits Gesagten. Die Vikings haben im Vergleich zu Kingdom, Saurians und Parthians den großen Vorteil, dass sie ihre Siegbedingungen schnell handstreichartig erreichen können, indem sie sich die schwächsten fünf von zehn Küstenstädten als Ziele aussuchen. Das müsste modifiziert werden; insbesondere wären zusätzliche Ziele sinnvoll, die Aktivitäten der Thor-Helden erfordern, z.B. ein bis zwei der Modulruinen.

3) Allgemeines Moduldesign: Die Mythologie und Historie geben ein reizvolles Flair. Auch bei den Abenteuern/SAs sind ein paar nette Ideen drin, z.B. die Methode, um N'DM unter Kontrolle zu bekommen ("Haue so lange auf einem Golem herum, bis er wieder vernünftig funktioniert."). Die beiden Götter-Ebenen High Tide und Low Tide wirken allerdings ziemlich lieblos auf mich, aber vielleicht weiß ich da einfach noch nicht genug.
Die komplett unterschiedlichen Philosophien der Parteien machen das Modul sehr reizvoll, aber verdammt schwer auszubalancieren. Ich hatte jedenfalls meinen Spaß.

Beste Grüße

Stefan

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7 Jahre 3 Monate her #7031 von ROMIX
Hallo Kollegen!

Meine Position ist C21 von den Merchants und aus deren Sicht möchte ich einige Worte verlieren. Die Partei der Merchants spielt sich auf Grund des fehlenden T1 zwar sehr merkwürdig, ist aber umso interessanter. Die Partei ist auch recht gut zu spielen, hat sehr gute Städte, Gilden und Charaktere. Charaktere in reichlichem Maß und da sind sehr viele gute bzw. gut ausbaubare dabei (z.B. der Heerführer hat gesegnet FK158!). Auch meine beiden hochstufigen Assassinen waren gut zu verwenden ;)

Es gibt auch viele Abenteuer und Legenden die es sich lohnt zu erforschen bzw. auszuführen. Wichtige dabei sind z.B. Soldaten erschaffen (nicht zu wenige) und die Möglichkeit drei fremde Städte dem Feind weg zu „diplomatisieren“. Das haben wir genutzt und es hat gut funktioniert, obwohl es bei der militärischen Überlegenheit unserer Allianz gar nicht notwendig gewesen wäre.

Die Allianz mit den Vikingern haben wir zu einem Zeitpunkt geschlossen, in welchem diese noch überhaupt kein Potential hatten. Es war weder bekannt, dass sie derart gute Soldaten aufstellen konnten, noch das es einzelne „Monster-C’s“ geben würde. Zu diesem Zeitpunkt wären die Vikinger auch ein „Opfer“ gewesen, da sie militärisch und noch mehr wirtschaftlich auf keinem guten Stand waren. Erst die Übernahme einer zentralen Position durch einen erfahrenen Spieler sowie der wirtschaftliche und militärische Beistand durch unsere Partei hat ein Potential ergeben, welches nicht zu bezwingen war.

Auch ich vertrete die Meinung, dass es notwendig ist, sich die Balance des Moduls genau anzusehen und anzupassen. Dazu fehlen mir aber die Informationen, welche Möglichkeiten die anderen Parteien hätten bzw. warum diese nicht genutzt werden konnten. Wieso die Parthian-Städte nicht zu übernehmen waren ist mir bis heute nicht klar. Geändert werden muss auf alle Fälle etwas, da die Partie viel zu einseitig abgelaufen ist.
Wie es gelaufen wäre, wenn man den Allianz-Sieg verbietet, wage ich nicht zu beantworten. Vermutlich wären die Vikinger auch uns zu stark gewesen, wenn wir sie nicht rechtzeitig angegriffen hätten, was aber weder für die Partei vorgesehen ist, noch von unserer Seite aus angedacht war (Merchants sind keine offensive Partei).

Zusammengefasst muss ich sagen, dass ich das Modul sehr gerne gespielt habe. Gute Städte, viele gute Gilden und Gildenbesitzer, Abenteuer und viele Legenden prägten das Spiel.
Ich würde es jederzeit wieder spielen.

LG
Franz

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7 Jahre 3 Monate her #7032 von Merkur
Also auch noch von mir etwas, auch wenn intern mit dem GM schon angesprochen:

Das ist eine schöne Welt mit Potential! Leider sind die beiden grundsätzlichen Probleme von OR auch hier aufgetreten, und beide sind für mich reine Faulheit von seiten des Designers.

Erstens - keine Simulationen, denn wenn ich eine einzige Simulation führe dann stelle ich fest, das die Kombination der Boni der Vikingtruppen und ihres INV Wertes im Falle eines Angriffes zu einem DF von 150 führen dank des Kommandantenbonus, ein Soldat ist also stärker als ein normaler Charakter, und kann erst von einer zahlenmässig 10fachen Übermacht erledigt werden.

Vikings werden aber immer im Angriff sein, weil es keine Partei gibt, die Schiffe schneller bauen kann, und ich habe auch keine Partei gesehen, die 20 000 fliegende Elitesoldaten hinbringen kann, was das absolute Minimum ist, das ich brauche, um eine funktionierende Partei auch nur zu kratzen.

Zweitens, ich kann gar nicht sagen, wie sehr ich es hasse, das ein guter Teil der Abenteuer vom GM per Hand nachgestellt werden muß, weil sie nicht durchdacht sind, oder wenn sie tatsächlich funktionieren, dann ist das Ergebnis einer Abenteuerkette, die 18 Produktionen an Spiel erfordern - item #xxxx.

GM-Klaus versteht leider nicht, warum das ein Problem ist, aber für mich ist sowas zentral für mein Spielerlebnis,

und deswegen würde es mich zwar reizen zum Beispiel die Parther zu spielen, aber so lange ich davon ausgehen muß, das all meine Bemühungen in einem Blank enden, werde ich das wohl sein lassen.

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